Aventura

Aventura: O Ovo do Céu

Janeiro de 2025
David "O Praguento"

O Observatório Arcano Ponto Distante está recrutando aventureiros para buscar um artefato muito valioso que eles avistaram caindo perto do Monte Uivante. Com seus poderes eles conseguiram fazer um desenho do artefato que pode lembrar muito um ovo gigante.

Mira: diretora do Observatório Arcano.
Sami: uma maga de intercámbio que conseguiu achar o artefato usando uma magia de adivinhação.

A história pode começar com os aventureiros chegando no Observatório Arcano precisando atravessar uma ponte sobre um lago extenso, levando a torre localizada no meio do lago.

A recompensa pelo ovo:

  • Entregar o objeto solicitado: 360PO
  • Informar a localização: 150PO

Longe dali..

Após o ovo aterrizar alguns jovens gnomos da floresta o encontram, eles viram o artefato vindo do céu e resolveram ir até o Monte Uivante mesmo sendo perigoso, após achar o ovo eles precisaram fugir dos Kobolds que estava vindo na mesma direção.

Gobu: gnomo travesso que anda além dos limites que deveria.
Burda: gnoma mais velha que foi atrás dele e o socorreu antes que os kobolds os vissem.

Os aventureiros podem encontrar um dos rastros, ou dos Gnomos ou dos Kobolds. Mas também podem encontrar de um Gigante da Colina que vive solitário por ali perto. Caso um dos rastros os aventureiros encontrem um animal morto partido ao meio, eles terão certeza que algo grande fez isso.

Nashuu: gigante adulto que se situou na colina a 50 anos, possui várias cicratrizes e um olho com catarata. Tem inteligência o bastante pra saber como se esconder quando preciso.
Há muito tempo atrás recebeu uma dádiva de sua Deusa pra ser mais esperto e assim resolveu viver sozinho.

Torre

Os Kobolds levaram o artefato para uma torre abandonada, onde eles mantém o portão fechado, a noite metade deles saem para caçar e só voltam ao amanhecer. Os aventureiros para entrar vão precisar ou escalar os muros da fortaleza ou encontrar uma entrada escondida alguns quilômetros dali. Essa informação um dos Kobolds poderia fornecer caso os aventureiros capturem eles.

A torre possui 2 andares para baixo e 2 andares para cima. O artefato se encontra no andar mais alto, já que os Kobolds usam os andares de baixo para largar as carcaças. no andar mais alto há uma passagem direta para o terraço podendo deixar o quarto com o artefato fechado.

Serão 1 Kobold Lider, 1 Kobold Arqueiro, 3 Kobolds lutadores, 2 Clérigos Humano do Culto.

Os clérigos que estão com os Kobolds são sacerdotes do Culto do Dragão Caolho, e estão junto com os Kobolds esperando outros sacerdotes chegarem ao local para levarem o Ovo de Yrmir. Um ovo de dragão enviado de outro plano como presente ao Dragão Ancião Dumagar.

Runam: kobold líder responsável pelo grupo e por levar o ovo.
Hogs: kobold arqueiro e amigo de Runam
Celt: kobold adolescente, mas muito forte e temperamental.
Kaja: sacerdote do culto.

Fichas

Kobold

FOR 7 DES 15 CON 9 INT 8 SAB 7 CAR 8
HP 5 (2d6 - 2), Líder 25 (5d6 + 5)
AC: 12
Iniciativa: +2
Desloc: 9m
Equipamentos: Adaga, Funda
Sentidos: Visão no Escuro 9m, PP 8
Idiomas: Comum, Dracônico
CR: 1/8 (XP 25)

CaracterísticasTáticas de Matilha. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do kobold estiver a 1,5 m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver na luz solar, o kobold tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Talentos Distribuídos: Arquearia, Armaduras Leves Arquearia: o Kobold que tiver ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance. Armaduras Leves: o Kobold veste uma armadura que dá 12 + Des(2) + escudo(2) -> 16 de CA

Ações
Adaga. Ataque de arma C/C: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Arco Curto. Ataque de arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 80/320 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 2) de dano contundente.

Clérigo Sacerdote

FOR 8 DES 12 CON 14 INT 12 SAB 12 CAR 12
HP 10 (1d8 + 2)
AC: 15 (armadura +14, Des + 1)
Iniciativa: +1
Desloc: 9m
Perícias: Percepção, Religião, História
Equipamentos:

  • Maça, Armadura Scale Mail,
  • Frasco de Alquimista, Mapa do Reino pouco preciso
  • Pacote de Sacerdote

Truques: Orientação, Chama Sagrada, Taumaturgia.
Nível 1: Benção, Curar Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Raio Guiado

Gigante das Colinas

FOR 21 DES 8 CON 19 INT 5 SAB 9 CAR 6
HP 105 (10d12 + 40)
DC 13 (natural)
Deslocamento: 12 metros (8 quadrados)
Iniciativa: -1
Perícias: Percepção + 2
Equipamento: Grande bastão
Sentidos: PP 12
Idiomas: Gigante
CR 5 (XP 1800)

Ações
Ataque múltiplo. O gigante faz dois ataques de clava grande.

Clava grande. Ataque de arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano contundente.

Pedra. Ataque de arma de longo alcance: +8 para acertar, alcance 60/240 pés, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano contundente.