RPG

Frentes de Aventura

Setembro de 2024
David "O Praguento"

O método a seguir foi tirado do livro Dungeon World, porém com algumas alterações para ficar mais fácil de entender.

A fórmula para criar uma aventura usando Frentes segue esses passos:

  • Crie 2 ou 3 perigos e seus impulsos
  • Liste o elenco da frente
  • Escolha um desastre iminente para cada perigo
  • Adicione presságios terríveis
  • Escreva 1 a 3 perguntas a respeito do que está em jogo

Perigos para o mundo

São algo vivo dentro da aventura, que possui objetivos. Esses objetivos chamamos de impulsos.

Exemplo, um rei enlouquecido que resolve destruir todos templos de um deus que vai revidar, podendo gerar um desastre é um perigo. Mas um goblin caçando na floresta podendo esbarrar com os aventureiros não é um perigo pra o mundo.

Exemplo:

Um monstro marinho terrivel deseja ser o Imperador dos Mares do Norte, mas pra isso ele precisa ser libertar da sua prisão mágica.

Impulso: manipular aqueles que procuram poder pra procurar os artefatos que irão lhe libertar.

Impulso

Cada perigo possui uma motivação crucial que o leva a realizar ações, e a isso denominamos impulso. Estes impulsos o ajudarão a entender cada um dos perigos criados. O que o levaria de encontro ao seu destino derradeiro?

Impulsos irão ajudá-lo também a transformar o perigo em ação.

Quando criar perigos para sua frente, pense a respeito da maneira como cada um deles interage tal qual uma das facetas da frente como um todo. Tenha em mente as pessoas, lugares e coisas que podem ser parte daquela ameaça ao mundo, e como tudo isso contribui para a frente.

A maneira mais fácil de começar é com as pessoas e monstros. Cultistas, chefes ogros, lordes demoníacos e similares formam excelentes perigos. Essas são as criaturas que se erguem acima das estatísticas de monstros para tornarem-se sérias ameaças. Grupos de monstros também podem ser muito perigosos – tribos goblins ou khans centauros e seus grupos.

Elenco

Escreva algumas poucas palavras para lembrá-lo do que se trata o perigo, algo que o descreva brevemente.

Se múltiplas pessoas estiverem envolvidas com o perigo (um senhor da guerra orc e os membros de seu clã, um deus odioso e seus servidores), dê a eles nomes e pense nos detalhes de um ou dois deles por agora. Deixe espaço para acrescentar mais coisas durante o jogo.

Exemplo:

Omilirion, um Kraken que está aprisionado nos corais.

Bart, um capitão que usa seu navio para atacar e procurar a chave pra libertar Omilirion.

Sand, uma bruxa que desaje ganhar mais poder vindo do Kraken.

Presságios Terríveis

Presságios terríveis são os desígnios obscuros do que pode acontecer caso um perigo permaneça à solta. Pense no que aconteceria caso aquilo existisse no mundo, e os personagens não – e se todas as coisas sombrias conjuradas por você tivessem sua chance de fazerem o que quiserem? Amedrontador, certo? Os presságios terríveis são a maneira através da qual são codificados os planos e maquinações de seus perigos, podendo indicar um único evento ou uma cadeia deles. Quando não tiver certeza do que fazer, avance o perigo em direção ao seu presságio terrível.

O capitão Bart irá atracar em algum porto e detruir tudo que tem nele caso os jogadores não o encontrem.

A bruxa Sand encontrará o artefato escondido no Monastério Lao.

O Kraken será liberto

Desastre Iminente

Quando todos os presságios terríveis de um perigo são cumpridos, seu desastre iminente acontece. O perigo pode até ser solucionado, mas o cenário certamente sofrerá algumas mudanças significativas. Isso irá provavelmente alterar também a frente. Ter certeza de que seus efeitos ecoem pelo mundo é importante para que pareçam reais.

Exemplo:

Todo o norte será comandado por Omilirion e metada da população será oferecida ao Kraken como comida.

O que está em jogo?

“Jogar para descobrir o que acontece”

Suas perguntas a respeito do que está em jogo são representadas por 1 a 3 questões sobre pessoas, lugares ou grupos nos quais esteja interessado. Pessoas incluem personagens e PNJ, à sua escolha. Lembre-se de que seus objetivos incluem “Jogar para descobrir o que acontece”. Pensar nas coisas que estão em jogo é uma forma de se lembrar das coisas que quer descobrir.

Uma outra forma de ver esse tópico são com Plot Twists, por exemplo, na história do Ataque dos Titãs, o que vai acontecer quando os personagens descobrirem de onde vem os Titãs?