
Regras da Casa: Perícias no D&D
Após muitas sessões de D&D 5, comecei a perceber uma falta de aprofundamento do que as perícias podem adicionar dentro do jogo e gostaria de comentar os problemas e possíveis mecânicas que podem melhorar a imersão delas dentro do jogo.
História
Essa pericia fornece um mecânica muito vaga do que o personagem pode conhecer ou não sobre a história do mundo dentro do jogo. Uma versão dela poderia ser por slots de conhecimento histórico, por exemplo, se o personagem tem +1 de modificador de Inteligência e proficiência em História o total será de +3.
Logo ele começara o jogo com 3 slots de conhecimentos vazios, que durante o jogo serão preenchidos de acordo com o que ele desejar. E caso queira acumular mais conhecimento usará a mecânica descrita no livro de regras para adquirir mais slots de conhecimento.
Ao passar de nível, caso aumente o modificador de inteligência ou aumente o valor de proficiência, o personagem ganhará mais 1 slot de conhecimento histórico.
Essa mesma mecânica pode ser usado pra outras perícias que se acumula conhecimento como Arcanismo e Religião.
Intimidação
Acredito que essa seja a pericia mais pobre mecanicamente que fizeram no D&D 5. Ela não informa detalhadamente o que o personagem intimidado deve fazer, apenas que ele está com medo.
Acredito que aqui deve haver uma separação do que o personagem pode realmente responder pros jogadores. Por exemplo, se o personagem sendo intimidado é um guarda na rua e a informação que o jogadores querem não colocara ele em risco, a intimidação funcionará sem problemas, ele ficará com medo e responderá rapidamente.
Caso o personagem tenha feito um pacto/juramento com uma pessoa ou organização, nenhuma intimidação no jogo poderá fazer ele responder, pois ele presa mais pelo juramento do que a vida. E aqui entra uma questão que eu não gosto que ocorre muito, os jogadores geralmente apelam para tortura pra forçar uma resposta, acho que tortura é algo que fascina muitas pessoas devido aos filmes e séries que crescemos olhando, é um desejo oculto que os jogadores manifestam dentro de um mundo fictício. Então acredito que o melhor jeito é descrever sem detalhes que ele foi torturado, ou apenas pular essa parte e informar que personagem não conseguiu o que queria.
E por último se o personagem intimidado não fez juramento, mas tem medo de alguém o perseguir depois ou tem uma tendência muito Leal, e aqui talvez entre como uma forma interessante o jogador escolher ser Leal ou Caótico, o personagem intimidado irá responder se o jogador tirar um valor alto em intimidação. Se o jogador for Leal, terá vantagem em testes de resistência de intimidação, se o jogador for Caótico, terá vantagem em teste pra intimidar.
Investigação
A pericia muitas vezes é esquecida, pois o jogadores e mestres são muito viciados em usar Percepção. E claro essa pericia precisa do atributo Inteligência para o personagem ser bem sucedido. Geralmente o jogador irá pedir pra rodar essa pericia pra achar algo numa área. E bem frustrante tanto pro jogador quanto pro narrador quando essa perícia falha, pois algo que foi preparado pra ser achado nunca vai ser visto já o jogador não conseguiu rodar um bom dado.
Uma alternativa é antes do jogador rolar algum dado, é usar o valor de investigação que ele tem pra dividir por 12 arredondado pra cima dar a quantidade de detalhes que será visto no local. Por exemplo, se o personagem tiver total de 5 em investigação, serão 3 detalhes que ele poderá investigar. Se o jogador escolher o detalhe que possui um segredo ou o que ele procura, ele rodará o teste com vantagem, se passar sua investigação demorou 1 tempo, podendo ser 1min ou 10min de acordo com o contexto. Caso contrário o dobro do tempo ou até mais.
Por exemplo, o personagem do jogador entrou no quarto de uma soldado, e o jogador está procurando uma adaga que pode ter sido usada em um assassinato. Esse jogador tem total de 3 em investigação, o mestre dará os seguintes detalhes: "Há no quarto um roupeiro com uma porta meio aberta, uma cama desarrumada, um baú trancado e um quadro pendurado". O jogador escolhe investigar o roupeiro, porém a adaga está abaixo do colchão da cama. E o eles precisam achar antes o que o soldado volte, logo eles possuem apenas uma chance, ele precisa descartar logo o roupeiro e ir pra cama, pra isso precisa passar nos testes. Um teste passado significa 1 tempo, se não passar se passou 2 tempos, e digamos que o guarda volte no quinto tempo. Se o tempo aqui for medido como 1min, serão 5min pra achar a adaga.
Essas regras descritas acima provavelmente possuem furos, mas acho que já criam um clima de tensão muito mais interessante pros jogadores, até porque 2 jogadores investigando vão achar muito mais rápido.
Outro exemplo, caso o jogador falhe na investigação, mas queira passar pra outro detalhe, ele vai gastar apenas 1 tempo, mas não saberá se o segredo estava lá.